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Nous allons parler dans ce guide des combats en joueur contre environnement, donc en mode histoire, que ce soit pour survivre (et donc économiser de l’énergie, ça influe aussi sur le score) ou pour faire un bon score (comme obtenir un maximum d’étoiles en un minimum de "runs" (parcours de la mission), que ce soit pour les bonus du chapitre 1 ou lors d'opérations spéciales pour éviter de se retrouver a court d'iso-8 instable.

SurvivreModifier

Bien choisir sa classeModifier

Vous risquez souvent, passé les premières missions, de vous retrouver face a une configuration désavantageuse, ou vous devrez obligatoirement avoir des désavantages (notamment au début, lorsque vous aurez un choix de héros réduits). Certaines classes ont des avantages qui valent leurs inconvénients, pour d'autres c'est plus discutables je trouve.

Je vous rappelle la roue d'opposition :
Class

Si vous mettez des cogneurs Bruisericon face a des exploseurs Blastericon, ou bien des espions Infiltratoricon face a des broyeurs Scrappericon, leur survie est clairement en jeu.

Un broyeur Scrappericon face a des cogneurs mettra lui l'ensemble de l'équipe en danger, un cogneur Bruisericon avec deux "furieux" (son bonus de classe) peut devenir très fort, a éviter donc, a moins que vous n'ayez un ou deux Blastericon pour le tuer très vite. De même si un Tacticianicon permets a un Infiltratoricon de contre attaquer a chaque attaque de votre part mieux vaut que puissiez le descendre en un minimum de coups. A noter que plusieurs héros possèdent des attaques qui bloquent les contre-attaques.

Le moins dangereux me semble donc être de mettre des Blastericon face a des Tacticianicon. Ces derniers auront tout de même 2 actions s'ils attaquent l'exploseur, ou si l'exploseur les attaque, mais parmi les choix proposé ça me semble le plus sage si vous doutez de votre survie.


Les objets qui sortent du lotModifier

Plusieurs objets peuvent vous assurer une victoire qui, sans eux, aurait été difficile, voire impossible. Je vous présente ceux qui me semblent sortis du lot (je n'ai pas mis les objets qui se contentent de rendre de la vie ou de l'endurance ou de guérir ou d’empêcher un état, que vous devez connaitre). Certains objets (ou tous, je ne sais plus) ne sont obtenables qu'après des recherches dans le laboratoire.


Les objets achetablesModifier

Certains objets, à mes yeux parmi les plus intéressants, permettent de vous fournir les même effets que les bonus de classe.

Image Nom Image Nom
Attaque Stratégique Attaque Stratégique Contre-Attaque Contre-Attaque
Double Frappe Double Frappe Frappe Pénétrante Frappe Pénétrante
Frappe Vengeresse Frappe Vengeresse

D'autres objets sont toutefois utiles :

Image Nom Image Nom
50px Blindage D'Armure Chrono-Accélérateur Chrono-Accélérateur
Perforateur D'Armure Perforateur D'Armure Protection Protection
50px Prototype D'IA

Enfin, cet objet est similaire à un chrono accélérateur en moins cher, mais à l'heure actuelle (mars 2015) son meilleur usage reste l'arsenal :




Les autres objetsModifier

Ces objets ne sont pas achetables mais peuvent être obtenus lors de roulettes, de visites d'alliés, de cadeaux de playdom ou de cadeaux quotidiens. J'ai essayé de ne pas inclure les objets évènementiels auxquels ceux qui auront besoin de ce guide n'auront probablement pas accès, comme les anciennes opés. Certains objets sont achetable en toutefois cela me semble l'un des pires investissements que vous puissiez faire.

Image Nom Image Nom
Chrono-Bonus Chrono-Bonus Holo-Projecteur Holo-Projecteur
Le Mutilateur Le Mutilateur Munition Mystique Munition Mystique
Page Perdue Du Vishanti Page Perdue Du Vishanti Rayon Immobilisant Rayon Immobilisant

Bien que j'avais dit que je ne parlerais pas des objets purement curatifs ces deux la sortent nettement du lot :

Image Nom Image Nom
Élixir Curatif - Équipe Élixir Curatif - Équipe Élixir Quantique Élixir Quantique

Enfin ces deux objets ne sont obtenables qu'aux alentours de noël :

Image Nom Image Nom
50px Biscuits De Noël 50px Boule De Neige

Utiliser ses objets avec discernementModifier

Où ? Quand ? Comment ?Modifier

Vous vous demandez surement quel équilibre adopter entre le gaspillage et la non utilisation, donc la non utilité des objets. Deja sachez que si vous faites votre visite quotidienne de vos alliés vous crouleront bientôt sous pas mal des objets présentés ici. D'autres resteront plus rares.

Déjà il me semble évident que si, étant débutant, vous disposez de peu d'objets vous ne devez pas en utiliser si vous pouvez remplacer ça par l'usage d'une compétence de héros, si cela en nuit pas a votre combat. A mon avis, outre les questions de survie ou la il ne faut pas hésiter, cela tiens surtout dans la balance objectif visé/rareté de l'objet utilisé.

Autrement dit si vous faites l'une de vos premières opés, que vous êtes mal équipés, avec pas trop de héros en poche, donc pas forcement l’usage possible des plus judicieux n'hésitez pas, utilisez vos chrono accélérateurs, gagner un héros d'opé c'est très utile, plus encore pour vous que pour un haut niveau plein de en poche. Si c'est pour un combat bleu ou orange lors d'une mission classique, ou vous voulez juste faire un bon score, l'usage d'un objet est rarement justifié, ces missions influant peu sur le score au final (cf partie II). L'usage d'objets courants peu se justifier en combat rouge, même s'il vaut mieux que ca reste exceptionnel, par contre si ça vous permets de cumuler un combat de boss et de mini-boss ca vaut le coup.

Les objets rares, a savoir le chrono-bonus, les elixir, et le projecteur holographique, doivent a mon sens n'être utilisés que pour les opés ou la réussite d'une quête (tuer tel boss avec un score de tant par exemple).


Des stratégies de baseModifier

Je vous ai présenté plusieurs objets, voyons voir l'un des usages possibles pour eux.

Déjà l'usage me semble particulièrement approprié lorsque vous vous retrouvez avec un héros qui ferait mieux de ne pas attaquer (comme un cogneur face a un broyeur : l'usage d'objet, que ce soit sur votre équipe ou sur l'ennemi, n'enclenchera pas son bonus de classe.

Pour ma part j'aime bien la double frappe. Mise sur un agent, par exemple un tacti en face d'explos, il pourra attaquer 4 fois par round. La frappe vengeresse ou la contre attaque (voire, mieux, le prototype d'ia pour que le contre soit préventif), notamment utilisés sur un défenseur, peuvent être dévastateurs aussi.

L’intérêt de gagner deux tours immédiats, notamment si c'est un héros faible qui le lance a un héros fort est évident, tout comme celui de la hâte sur 4 tours.

Le holoprojecteur vous rendra plus dur a toucher en plus de vous rendre le tour utilisé pour le lancer, et fera de même avec vos alliés.

Le mutilateur, les munitions mystiques, le rayon immobilisant ou la boule de neige ont pour principal intérêt de vous permettre, la encore, de l'utiliser depuis un personnage faible ou inapproprié de par sa classe.

Les pages de vishanti sont parmi les items les plus puissants du jeu, si vous êtes pleins de debuffs vous en ressortirez sans souci. Les élixirs, notamment celui de santé, peuvent complétement bouleverser l'équilibre de la partie en un seul lancement.


Les appels d'alliésModifier

Si vous utilisez ce guide vous êtes probablement un bas niveau. Si vous vous faites des alliés de haut niveau, par exemple grâce à http://marvelavangersalliance.xooit.fr/t18-Le-thread-des-voisins.htm , ils taperont fort et, mieux que ça, ils vous offriront souvent des buffs utiles, vous permettant de mieux esquiver ou de frapper plus fort. En plus vous en avez 50 tous les jours si vous avez suffisamment d'amis et que vous les visitez quotidiennement, il ne faut donc pas hésiter.


Je suis débutant et j'ai du mal à m'en sortir, j'ai tout le temps besoin d'utiliser des objetsModifier

Cela a de bonnes chances de signifier que vous avancez trop vite dans les missions. N'hésitez pas de refaire plusieurs fois la même missions, quand le score sera suffisant pour que vous ayez 4 étoiles vous gagnerez 1 et 5 pour la cinquième étoile. Grâce a eux, notamment les , vous serez mieux préparez aux missions qui vont suivre. Enfin il peut être intéressant aussi de faire une pause à certaines missions, comme la 4.4; qui sont efficaces au niveau du gain de (plus d'infos sur http://marvelavangersalliance.xooit.fr/t940-Enqu-te-Farm-de-CP-quel-mission… ). De même si une arme lors d'une roulette de mission vous parait très utile n'hésitez pas à vous la procurer, quitte a rester sur cette mission en boucle pendant quelques temps.

Enfin pensez bien sur aux costumes de votre agent et aux isos.

Tout cela, et plus de choses encore, sont précisées dans http://marvelavangersalliance.xooit.fr/t4-Guide-du-debutant.htm (en cours de mise a jour).

Faire un bon scoreModifier

Informations de baseModifier

Les trois éléments principaux pour avoir un bon score de missions sont, par ordre de priorité, ceux la : ne pas mourir, cumuler boss et mini boss, faire de préférence les combat les plus difficiles (rouge d'abord, orange si vous avez pas le choix, bleu en derniers recours seulement).

Toutefois, une fois passés ces trois étapes, il reste des moyens d'optimiser son score. Lors de chaque combat des modificateurs entrent en jeux l'un des plus connus concerne les bonus d'équipe, ou team-up bonus (plus d'infos sur http://www.marvelavangersalliance.com/t10-Bonus-d-equipe.htm ).

Voici la liste des autres bonus (je traduis approximativement depuis le wikia (et plus précisement http://avengersalliance.wikia.com/wiki/PvE_Score_Modifier ), pas depuis le jeu, donc certains mots ne seront probablement pas ceux qui apparaitront sur votre écran de jeu) :

BONUSModifier

  • Vitalité : Bonus pour avoir fini avec beaucoup de points de vie. Démarre a 500 points et baisse pour chaque dégât reçu.
  • Destruction : Bonus pour chaque "destruction", "destruction totale" ou "destruction massive" faite sur un ennemi. Gain de 150 points par destruction.
  • Rounds : bonus pour avoir vaincu rapidement. Commence a 500 points, baisse de 100 a chaque tour.
  • Victoire : score de base, 500 points pour avoir vaincu.
  • Nombre d'ennemis : 150 points par ennemi défait.
  • Endurance : bonus pour avoir vaincu sans action de repos : 150 points.
  • Bonus d'équipe : points supplémentaires pour certains héros joués ensemble (cf le lien cité plus haut).
  • Stratégie parfaite : bonus de 500 points si vous n'avez subi aucun dégât.
  • One shot (l'expression s’utilise en français, mais on peut traduire par "coup unique) : bonus de 150 points pour chaque ennemi abattu avec une seule attaque.
  • intendant : bonus pour avoir utilisé de nombreux objets. 125 points pour 5 objets +25 points par objet additionnel.
  • cleave (pas trouvé comment le traduire correctement, grosso modo avoir découpé l'ennemi en pièce) : Bonus pour avoir tué plusieurs ennemis par une seule attaque. 100 points pour deux ennemis, 300 pour trois. Seul les dégâts direct de l'attaque comptent (pas les saignements et autres debuffs).
  • Mort lente : bonus pour avoir tué un ennemi par des dégâts progressifs 'saignements, exposition aux radiations ...) : 100 points par ennemis.
  • Piège de l'araignée : bonus pour avoir tué un ennemi par contre attaque : 100 points par ennemi.
  • Appel de la cavalerie : bonus pour chaque ennemi tué par un appel de détresse : 100 points par ennemis.
  • somnolent : bonus pour s’être reposé 5 fois ou plus : 100 points.

MULTIPLICATEURSModifier

  • x1 par héros survivant, donc x1 pour un seul héros, x2 pour 2 héros et x3 si tout le monde est resté en vie.
  • Difficulté :
    • x1 pour les combats bleus
    • x1,5 pour les combats oranges
    • x2 pour les combats rouges.
  • x3 pour un mini-boss, x5 pour un boss, x10 pour un boss + un ini-boss, x15 pour un boss + 2 mini-boss.
  • x10 pour un combat héroïque ou épique.


Stratégie de Vif-Argent/Spitfire et des chronos accélérateursModifier

Cette technique vous permettra d’obtenir quasiment à coup sur et facilement tous les scores nécessaires pour validation de quêtes.

Jouez vif argent ou Spitfire, car non seulement ils ont deux tours mais surtout ils commencent le combat.

Dès le début du combat utilisez des chrono accélérateurs pour donner à chacun de vos combattants 2 tours supplémentaires (ce qui vous coûtera 3 actions d’utilisation d'objet par tour mais vous permettra d'avoir 6 actions supplémentaires, donc 3 de plus, et le tout en agissant en premier).

Vous vous retrouvez maintenant en position d'obtenir deux résultats, selon le combat : jouer sur la stratégie parfaite lorsque c'est possible ou maximiser le bonus d'arsenal, en utilisant le maximum d'objets au cours du combat en plus des 3 chronos accélérateurs à chaque tour.

Vous pouvez bien sur tabler sur les autres bonus, comme les destructions, mais ce ne sera généralement pas nécessaire.

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